domingo, 25 de marzo de 2012

Psicopatologia: ¿afectan el comportamiento?


    ¿Modifican el carácter?.
    Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún mas negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta actividad.
    El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
    También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
    El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
    Los resultados de la investigación actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992), extraídas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología...".
    El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció como "Informe Harvard" se pronunció de la misma forma cuando señalaba: "...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicación, probablemente porque no estaban escritas en la contraportada del libro
    A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
    En 1986 se presentó un sugestivo articulo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure y Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sería un instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos de personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluación de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
    La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables.
    Nuestra propia investigación (Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluyó por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 años), lo que permite generalizar los resultados de esta investigación a una población mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas allá de los 18 años).
    Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionales y estereotipadas.

    Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación de conjuntos amplios de rasgos de personalidad sin encontrar ningún tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradación, desviación psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación por el logro. Se distinguió entre jugadores de reciente debut en su afición y aquellos que llevaban mayor numero de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo se mantenía entre jugadores y no jugadores, sino que además no suponía cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de interés hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en ello y también se comprobó como los jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a los primeros como menos convencionales, rígidos y de mayor grado de espontaneidad.
    El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicaría una percepción diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres verían en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su autoimagen y quizá podríamos especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentaran canalizar su integración en el grupo de referencia.
    Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
    La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayor intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo aparecía en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los investigadores señalan como no debe buscarse una relación causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza, se verían mas atraídos por el juego bajo esta modalidad, considerándose que el videojuego satisfaría la necesidad de estimulación que se les atribuye a los sujetos de estas características.
    Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminuía la frecuencia de juegos de mesa y participación en equipos deportivos. Así mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos de lectura entre jugadores y no jugadores. La única excepción la constituyeron los jugadores de "Arcades" en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura significativamente menores.
    Hallaron también una correlación positiva y significativa entre el uso de videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos. Estos autores constataron también como el uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
    En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
    En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
    FUENTE:
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#como influyen los videojuegos en la conducta?.

1 comentario:

  1. POR FIN, articulos que SABEN de los que hablan ( el de abajo y este), no he podido estar mas de acuerdo con esta investigacion es mas, cuando yo hice la mia, me di cuenta que a los videojugadores ( de ahora en adelante vamos a llamarlos gamers), les gusta jugar mas acompañados que solos, a partir de esto se puede inferir que los videojuego no hacen que la persona se vuelva asocial, antes los contrario, el gamer busca a otros jugadores, para compartir experiencia, que lo ayuden en una mision que no puede hacer solo, o simplemenete para divertirce.
    Los videojuegos tambien permiten que hagas amigos, por ejemplo mediante los juegos On Line, que permite hablar con otras personas en tiempo real mientras juegas o yendo a eventos tales como la E3, que es maximo evento referente a los videojuegos, donde se lanzan trailer de proximos juego e inclusive las 3 principales casas desarrolladoras ( Sony, Microsoft y Nintendo), lanzan sus productos al mercado.
    en conclusion, los videojeugos no hace a los gamers sean antisociales sino que hace que se acerquen a personas que tengan los mismo gustos de ellas

    ResponderEliminar