viernes, 18 de mayo de 2012

ENSAYO FINAL


UNIVERSIDAD ICESI / FACULTAD DE DERECHO Y CIENCIAS SOCIALES / DEPARTAMENTO DE ESPAÑOL
Comunicación Oral y Escrita IProfesora: Andrea RODRÍGUEZ M.
Estudiante: Juan Sebastián Idrobo - Código:  11211075

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o más personas, existiendo juegos sencillos y otros más complejos siendo capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video de alta calidad.

En 1947 se creo lo que se conoce como el primer videojuego de la historia, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann,  que consistía en una simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial. En 1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey  la primera videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer  videojuego comercial de la historia,  siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito comercial.
Gracias al crecimiento de la industria de los videojuegos se crearon los diferentes generos que se conocen hoy en día, tales como los RPG (Role Playing Game), FPS( First Person Shooter) , Aventura Accion, Horror , entre otros,  que  permitieron la entrada de la  violencia a los videojuegos. Así en 1992, de la mano de Midway  Games, se lanza  Mortal Kombat, el juego que por su alto contenido de violencia, desencadeno una serie de protestas por parte de los padres de familia de los Estados Unidos, alegándole al gobierno, que ese tipo de videojuegos no debían ser jugados por los niños y que deberían crear un sistema de regulación para clasificarlos. El resultado fue la creación de la ESRB( Entertainment Software Rating Board) , que es la  encargada  de clasificar los videojuegos según su contenido por edades.

Una creencia popular acerca de los videojuegos es que estos afectan el comportamiento de los jóvenes, volviéndolos violentos. Creencia que tomo fuerza gracias a las masacres en institutos escolares, donde jóvenes  entraron armados y abrieron fuego contra sus propios compañeros. Situación que aprovecharon los medios de comunicación para incriminar a los videojuegos de ser  los responsables de esas masacres y  de afirmar que estos afectan el comportamiento de los jóvenes incitándolos a la violencia.  Incriminación que para muchas personas   era verdad y crearon el concepto de que los videojuegos vuelve a las personas violentas. Idea totalmente fuera de lo real, lo que de verdad cambia el comportamiento de los videojuegos son los factores sociales, psicológicos y familiares del individuo, los cuales si tienen un verdadero impacto en el carácter y comportamiento de la persona.



Las masacres ocurridas en instituciones educativas, han sido las principales razones por las cuales la gente cree que los videojuegos vuelen violentos a los  jóvenes, en especial la Masacre de Columbine, donde Eric Harris y Dyland Klebold entraron completamente armados a la Escuela Secundaria Columbine, asesinando a un total de 13 personas y dejando un saldo de 24 heridos. Los medios de comunicación no hicieron espera y divulgaron la falsa conclusión que los videojuegos y la música había sido las motivaciones que llevó a los dos jóvenes a cometer tal acto. Afirmación que después fue refutada por la investigación de la policía local, debido a que se encontró evidencia acerca de la vida de los jóvenes, la cual tenían algo en común: el odio hacia sus compañeros y hacia la sociedad en general.

Los dos jóvenes tenían problemas sociales en la escuela , donde eran rechazados y victima de acoso escolar por parte de sus compañeros , esto llevo a que sintieran un profundo rencor hacia sus compañeros, rencor que  Eric Harris expreso en su pagina Web titulada “ You Know What I Hate”, donde escribía una lista de las cosas mas odiaba, en la que se encontraban varios compañeros y profesores del colegio, también lo expreso en su  diario, donde un gran parte expresaba un profundo rencor a la sociedad.. En cambio Dyland , que sufría de serios trastornos depresivos, escribió en su diario que la vida no había sido justa con el, que no había tenido paz ni amor.
La investigación revelo que las motivaciones de los jóvenes a cometer estos actos horripilantes no fue culpa de los videojuegos ni de la música, sino del rechazo de la sociedad de la que sufrían ellos, rechazo que alimento un odio que poco a poco fue creciendo, hasta llegar a convertirse en el plan de la cuarta peor masacre de un instituto educativo en la historia de los Estados Unidos.



Para resolver la pregunta sobre si verdaderamente hay una conexión entre los videojuegos violentos y el comportamiento de los niños y jóvenes, se han hecho múltiples estudios e investigaciones sobre el tema, para poder dar evidencia científica. La conclusión que sacan la gran mayoría de los estudios, es que no existe tal conexión y que el comportamiento agresivo e totalmente ajeno a los  videojuegos, sin embargo, existen otras investigación que concluyen que si existen tal relación y que estos si afectan el comportamiento  de los niños jóvenes, aunque debido a que no tienen pruebas solidas y que la investigación no la realizo una universidad o un instituto reconocido, pierden credibilidad.

La investigación que utilizaron los medios de comunicación como prueba absoluta de la relación de los videojuegos y el comportamiento de violento de los niños y jóvenes fue la investigación realizada por Vincent Mathews, investigador de la Universidad de Indiana, en 2006,  en el que coloco escáneres cerebrales a un grupo de 22 hombres, cuyas edades fluctuaban  entre los 18 y 29 años , los separo en dos grupos, el primer grupo jugo videojuegos violentos y el otro no, los resultados arrojados fueron que las personas que jugaron videojuegos violentos mostraron un incremento de actividad en la región del cerebro relacionada con las emociones y una reducción en las áreas que estimulan la planificación, concentración y autocontrol. Por el contrario, los que jugaron a títulos no violentos mostraron una mayor actividad cerebral en esas zonas.

Los medios solo divulgaron la mitad de la investigacion para poder incriminar a los videojuegos, situación que causo una gran revuelo en la sociedad debido a que era la primera investigación que encontraba la relación del comportamiento violento de los niños y los videojuegos violentos. Anque poco tiempo después se supo las verdaderas conclusiones que dio el propio autor fueron  que sólo se puede hablar de efectos a corto plazo, que el cambio en la zona del cerebro no es permanente, y que la mayor actividad cerebral tampoco se traduce en violencia real.
 Lo único que nos dice este estudio es que los videojuegos violentos emocionan a las personas cunado estan  inmersas en ellos, como lo haría una película u otro tipo de entretenimiento de similares características.
Ninguna investigación hasta el momento ha podido comprobar  que si existe una relación entre los videojuegos y el comportamiento agresivo de los niños y jóvenes.



Los padres de familia tienen un rol fundamental en la educación y formación de los valores y principios de sus hijos, debido a que además de que son los encargados de darles las bases , son sus modelos a seguir, ellos aprenden e imitan todo de ellos, por ejemplo si  el niño observa cómo su padre consigue sus objetivos gritando a los demás, es muy probable que cuando quiera conseguir algo, lo pida a gritos, y si tiene éxito,  volverá a repetir su conducta, fortaleciéndola cada vez más.

En la actualidad, los padres de familia están muy ocupados trabajando como para encargarse de sus hijos, entonces los dejan con la niñera para que vea televisión y juegue los videojuegos que quiera, sin importar que no sea apto para ellos. Los niños al no tener un modelo paterno o materno al cual seguir,  forman sus bases y valores según los medios de comunicación, una situación muy grave, debido a que estos solos publican violencia y cosas que para un niño, no  sirve como modelo a seguir.

Los videojuegos violentos están dirigidos hacían un publico adulto, que es capaz de diferenciar lo real de lo irreal y lo bueno de lo malo; es por eso que los niños no deben jugar juegos violentos, debido a que en esa etapa, todavía son fácilmente influenciables y si no tienen los principios y valores básicos, los mas probable es que hagan lo que ven el juego. Sin embargo la culpa no es del videojuego, sino de los padres que no le inculcaron los valores necesarios y permitieron que jugara este tipo de contenido el cual esta dirigido a un publico adulto.


Algunas  personas pueden conocer a alguien que ha sido influido por los videojuegos, convenciéndose que tienen la prueba que afirma que  videojuegos si afectan el comportamiento de las personas, sin embargo la investigación realizada por la Universidad de Harvard, titulada Grand Theft Children, arrojo la misma conclusión que muchas otras investigaciones: los videojuegos no tienen relación con el comportamiento violentos de las personas. En la investigación se usaron a niños y niñas como sujetos de pruebas; el resultado fue que quienes jugaron videojuegos violentos y los que no, tuvieron los mismo problemas de comportamiento, tal como meterse en peleas y practicar el bullying, determinando que no existe relación entre los videojuegos violentos y los problemas de comportamiento de los niños y que los verdaderos responsables son los factores sociales, psicológicos y familiares del niño.



Los videojuego han sido culpados sin justificación alguna de ser los responsables de afectar el comportamiento de los niños y jóvenes, volviéndolos violentos. Los medios de comunicación se encargaron de difundir esa incriminación, sobre todo después de lo ocurrido en la escuela Columbine. Sin embargo a pesar de que en un momento se pensó que los videojuegos realmente había sido los causantes de la masacre, la investigación que realizo la policía, arrojo conclusiones totalmente distintas, los dos jóvenes tenían severos trastornos sociales.

El odio de los dos jóvenes hacia sus compañeros, fue el motivo el cual  idearon la masacre, en ningún momento se menciono a los videojuegos ni a la música. Esto es un claro ejemplo de que un trastorno social puede afectar el comportamiento de las personas, volviéndolas violentas, en este caso, al extremos de planear y ejecutar una de las mayores masacres de la historia de los Estados Unidos.

Desde la masacre se ha tratado de esclarecer si existe una relación entre los videojuegos y la conducta agresiva, haciendo diferentes investigaciones sobre el tema. Las conclusiones que arrojan las investigaciones es que, las personas con capacidades mentales normales, no son influenciadas por los videojuegos. Sin embargo en otros estudio da una advertencia de que  personas con problemas mentales si pueden ser influenciados  por los videojuegos y en general a cualquier estimulo, debido a que su  mente no es capaz de funcionar normalmente.
Normalmente los problemas psicológicos o morales provienen  la niñez, por  parte de la familia, ya que ellos son los encargados de dar las bases de los valores y criterios al joven, que según lo que le enseñen, definirá su visión del mundo y del juzgamiento de lo que es bueno o malo.

Si los padres de familia no están presentes en la vida del niño y no le enseñan los valores y principios fundamentales, quedara a la merced de los medios de comunicación, los cuales día a día exponen un altísimo contenido de violencia y el niño  puede tomar la violencia como acto justificado para conseguir lo que quiera.

 Los videojuegos como cualquier otra forma de entretenimiento tiene contenido violento, el problema esta en que las personas que se dejan influenciar tiene normalmente problemas sociales o familiares o trastornos psicológicos, los cuales son los verdaderos responsables de la conducta de modificar la conducta de las personas.













  





lunes, 9 de abril de 2012

Entrevista a Leonardo Alvarez


ENTREVISTA PROFESOR Y PADRE DE FAMILIA: LEONARDO ALVAREZ.


1¿Qué piensas de los videojuegos?
2¿Crees que realmente son estos quienes fomentan la violencia entre los niños y jóvenes? Porque?
3¿Desde qué edad cree usted que se deben jugar videojuegos violentos?
4¿Cree que los videojuegos hacen que la persona se vuelva asocial?
5¿Qué papel juegan los padres en el carácter de sus hijos?
6¿Piensa que jugar videojuegos violentos trae beneficios?
7¿Cree que hay consecuencias si se juegan este tipo de videojuegos?
8¿Qué cree que motiva a un joven o a un niño a jugar esta clase de videojuegos?
9¿Qué papel juegan los padres de familia, en la decisión del joven de jugar vídeo?
10¿Juegas videojuegos?

1      11  ¿Consideras que los videojuegos son un método de relajación para las personas adultas?


RESPUESTAS.

 







7 Como toda adicción puede haber consecuencias, el lio con obsesiones es que te termina absorbiendo, el ludópata escapa de la realidad, como el marihuanero o el alcohólico, pero su realidad es virtual, hay consecuencias si la estructura psicológica de la persona es muy débil, si la estructura familiar es muy débil.




jueves, 5 de abril de 2012

Terrorista quiso escudarse en los videojuegos


Hace casi un año, Arid Uka, un joven albanés radicado en Alemania, abrió fuego al interior de un autobús aparcado a las afueras del aeropuerto internacional de Frankfurt y que transportaba a miembros de la Fuerza Aérea estadounidense, de los cuales dos resultaron muertos y otro dos heridos.
Aunque en un primer momento y, tras haber confesado sus actos, los abogados defensores arguyeron que Uka había sido enardecido por videos en Internet de soldados norteamericanos violando a mujeres afganas, de cara a los argumentos finales, presentados el lunes, se consideró también a los videojuegos como posible salida.
De acuerdo con el tabloide militar Stars and Stripes, Jens Joerg Hoffmann, defensor del joven de 21 años, haría hincapié en la inmadurez del perpetrador y su vulnerabilidad ante propaganda y los videojuegos violentos que había usado en fechas previas al crimen.
“Con los juegos, qué tan fácil es matar a alguien. Sólo presionas un botón. Él [Arid Uka] no es un hombre. Es un chico quien pasó tiempo jugando juegos de computadora,” declaró Michaela Roth, una más de las abogadas del sospechoso, quien posiblemente reciba una sentencia de vida tras las rejas.
Como mencionamos en un artículo recientemente publicado, a lo largo de las últimas dos décadas no ha habido un solo estudio científico que certifique que el entretenimiento electrónico incita a la violencia activa. Así las cosas, aquí entra en juego el hecho de que el perpetrador fuese abusado sexualmente cuando era niño, así como también su vínculo con grupos radicales islamistas, el cual fue comprobado por la fiscalía tras revisar la cuenta de Facebook de Uka.

FUENTE: http://www.levelup.com/noticias/17178/Terrorista-quiso-escudarse-en-los-videojuegos/

ESTUDIO: la adicción a los videojuegos como problema en el futuro


Norcas es un grupo de apoyo para adictos a las drogas, el alcohol y las apuestas que lleva trabajando desde 1978 en Norfolk, Inglaterra. Recientemente, este grupo comisionó un estudio independiente sobre el comportamiento adictivo en los videojuegos; Norcas anticipa que, en el futuro, los adictos a los videojuegos requerirán un tratamiento similar al de los adictos a las drogas y alcohol, convirtiéndose en un problema social.
El estudio se basa en una encuesta donde se le pregunta a la gente si cree conocer a algún adicto a los videojuegos, a lo que un tercio de la muestra responde positivamente. Pero a diferencia de otros, este estudio no pretende demonizar a los videojuegos, sino entender y dirigirse al tratamiento de su dimensión adictiva.
Maggie Williams, directora ejecutiva de Norcas, comentó: "Si se juegan responsablemente, los videojuegos son un buen pasatiempo; pero necesitamos que la gente esté consciente de los problemas que pueden surgir si el juego toma el control. Es un asunto generacional."
El primer objetivo de Norcas es concientizar a los padres para poner reglas con respecto a los hábitos de juego de sus hijos. Como dijimos, a diferencia de otros estudios que buscan la prohibición de los videojuegos, Norcas los encara en términos de una parte de la cultura popular y de la vida social que debe entenderse antes que atacarse.
Los videojuegos, sin duda, no generan problemas para la salud tan potencialmente peligrosos como las drogas y el alcohol; sin embargo, en exceso podrían afectar el rendimiento escolar o laboral de la gente, tanto como las apuestas o simplemente el ver demasiada televisión. Entender las ventajas y desventajas de nuestro pasatiempo favorito es ya en sí mismo un paso adelante en su integración social dentro de un mundo cambiante.

Corea del Sur limitará tiempo de Internet para juegos


En la legislación pertinente a Internet, Corea del Sur es una de las naciones más desarrolladas y cuando se trata del cuidado al sector infantil, son especialmente sensibles, razón por la que no sorprende que hace dos años el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de aquel país promoviera una imposición para que los menores de edad no pudieran jugar en línea en el lapso nocturno que comprende de las 22:00 hrs. a las 8:00 hrs. del día siguiente.
Sin embargo, tras analizar las tendencias, los mandatarios se percataron de que la medida poco hacía para reducir el tiempo que los jóvenes dedicaban a los masivos en línea y multijugador de consola, y que la adicción provenía de la cantidad de horas invertidas, no tanto del horario, por lo que tuvieron a bien proponer una nueva legislación para reducir aún más el tiempo de juego en los menores de edad. La contundente medida dicta que, si se rebasan las dos horas consecutivas o tres en total de juego durante un día, el acceso de la persona quedará bloqueado por tiempo indefinido o hasta hacer una aclaración de su historial.
Desde luego la crítica ha sido contundente, pues esta nueva política se suma a dos existentes que ya limitan en extremo el uso de Internet y constituyen una reprimenda para la industria del pixel, cuando de acuerdo con analistas, el Ministerio de Educación no ha probado satisfactoriamente y con evidencia médica, los factores de la adicción a los juegos de video. Voces prominentes del desarrollo de videojuegos expresan su inquietud, y en un reciente comunicado, mencionan: “Si la industria [de los videojuegos] es realmente un problema, entonces los órganos del gobierno responsables del tema deberían discutirlo y proveer una serie de lineamientos”. El malestar también responde a que las dos regulaciones previas pertenecen a distintas dependencias gubernamentales, el Ministerio de Igualdad de Género y la Familia y el Ministerio de Cultura, Deportes y Turismo, por lo que “debería establecerse una sola legislación, y no tres sobrepuestas”, comentan los voceros de la industria de Corea del Sur.
El tema es especialmente relevante para el resto del mundo, ante el intento por legislar con mayorseveridad y combatir la piratería; de imitarse un modelo para regular los tiempos de uso de Internet, es posible que se tome como ejemplo a esta nación asiática.

FUENTE: http://www.levelup.com/noticias/17481/Corea-del-Sur-limitara-tiempo-de-Internet-para-juegos/

miércoles, 28 de marzo de 2012

Proyecto de Investigacion



Titulo:
¿Los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los jóvenes?

Tema:
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o más personas, existiendo juegos sencillos y otros más complejos siendo capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados profesionalmente.
En 1947 se creo lo que se conoce como el primer videojuego de la historia, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann,  que consistía en una simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial.
Como se evidencio, los videojuegos en un principio no tenían el propósito de comercializarse, sino que tenían fines militares y para mostrar los  avances tecnológicos de la época, sin embargo en 1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey  la primera videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer  videojuego comercial de la historia,  siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito comercial, dándose cuenta que existe un mercado de videojuegos.
Con el pasar de los años los videojuegos se fueron diversificando en diferentes géneros , como los de aventura , deportes, FPS ( First Person Shooter), RPG ( Role Playing Game) , Survival Horror , permitiendo que en  1976 se lanzara al mercado el primer videojuego que causo controversia por su violencia, Death Race, desarrollado por Exidy, consistía en manejar un carro que al atropellar a personas ganabas puntos , inmediatamente los medios de comunicación lo dieron a conocer y el publico en general e inclusive la propia industria de los videojuegos lo repudiara, haciendo que fuera un fracaso comercial; pero el juego que definió la violencia en los videojuegos fue Mortal Kombat, un videojuego de peleas desarrollado por Midway, que se diferencio del resto por su alto contenido de sangre, MK tuvo tanta controversia que el gobierno de los Estados Unidos De America que es la encargada de clasificar  a los juegos por  edades según el contenido.
Desde el lanzamiento de MK, se ha culpado a los videojuegos de los comportamientos violentos de los jóvenes, sin embargo ninguna investigación ha podido comprobar esta teoría.


PREGUNTA:
¿los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes del grupo 7 de publicidad?

OBJETIVOS GENERALES:
Determinar si los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes del grupo 7 de introduccion a la publicidad

OBJETIVOS ESPECIFICOS: 
-          
-        1)  Determinar que genero de videojuegos juegan los estudiantes de publicidad.


c    2)Determinar si los estudiantes tienen antecedentes violentos o preferencia por lo violento.
 .





METODOLOGIA
-        
 - Recoger informacion acerca de videojuegos violentos.

-   - Evaluar 4 casos famosos sobre comportamientos violentos de los jóvenes, debido a videojuegos.

- Realizar encuesta a los jovenes de introduccion a la publicidad.

- Realizacion de una entrevista a Leonardo Alvarez, profesor del Colegio Juanambu



RESULTADOS ESPERADOS:
Determinar si los videojuegos realmente afectan el comportamiento de los jovenes de introduccion a la publicidad.







Bibliografia:



·         Antena 3 (2008); Antena 3 vuelve a la carga, los videojuegos. En: Youtube




·         Bañales, Jorge ; La Masacre de Columbine, En: Avance News California.




·         Chico Nuclear ( 2009); Kretschmer jugo antes de la masacre. En : Anait Games.




·         Current Concerns ( 2008); Los videojuegos violentos destruyen la compasión. En: Current Concerns.

Recuperado el 26 de marzo de 2012 en: http://www.currentconcerns.ch/index.php?id=612





 Dehesa, Daniel ( 2012); Corea del Sur limitará tiempo de Internet para juegos. En: LevelUp.com.
Recuperado el 5 de marzo de 2012 en :




·         El Diario de Juarez (2011); Video juegos violentos fomentan efectos negativos entre los jóvenes. En: Youtube
Recuperado         el         18          de         marzo         de        2012         en : http://www.youtube.com/watch?v=FWOqg1VoFiM&feature=player_embedded#

Entrevista a Leonardo Alvarez.

·         E. Estallo, Alberto J. ( 1997); Psicopatologia y videojuegos. En: Universidad De Barcelona.com
Recuperada         el         21      de           marzo         de          2012         en: http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#como%20influyen%20los%20videojuegos%20en%20la%20conducta

·         G.Garcia, Paola ( 2012); Proyecto de ley busca que juegos violentos adviertan sobre el riesgo de 'volverse' agresivo. En: Egamers.


·         Jimenez, Daniel ( 2008); Escaneres cerebrales y violencia en los videojuegos. En: WordPress.com


·         Meix, Isern Johan ( 2008); Thompson culpa a los videojuegos de la masacre de Virginia. En: Meristation.
Recuperado el 21 de marzo de 2012 en: http://www.meristation.com/es/playstation-portable/noticias/thompson-culpa-a-los-videojuegos-de-la-masacre-de-virginia/1643025


Raya, Javier ( 2011); ESTUDIO: la adicción a los videojuegos como problema en el futuro. En Levelup.com

·         Sucesos ( 2009); Una nueva matanza escolar en Alemania se salda con 16 muertos, entre ellos el agresor. En: La Vanguardia.com

·         Salud.com.ar ( 2008); Videojuegos violentos: su influencia en los jóvenes. En: Salud.com .ar

·         Valdaqemar , Enerst (2002); El Asesino de la Katana. En: GALERIA DE PSICOPATAS Y ASESINOS EN LA CASA DE KRUELA.
Recuperada el 21 de marzo de 2012 en: http://kruela.ciberanika.com/katana.htm



Villanueva, Rodrigo ( 2012); Terrorista quiso escudarse en los videojuegos. En: Levelup.com

·         Yrion, Jouse ( 2007); Josue Yrion parte 3 . En: Youtube.


martes, 27 de marzo de 2012

RESEÑA 2




Desde que en 1992 se lanzo el videojuego Mortal Kombat, se ha culpado a los videojuegos de influir en las conductas negativas de los jóvenes, argumentando que los estos harán lo mismo que hace en el videojuego.
Remedios Falaguera Silla nació en Valencia (España) en 1961, es licenciada en Periodismo por la Universidad  Internacional de Catalunya y diplomada en Magisterio por Edetania de Valencia.  Es Casada y madre de seis hijos. Escribió un articulo en la pagina web Fluvium  sobre la masacre de Winnenden, donde  vincula a los videojuegos como presuntos responsables de la terrible masacre.
Cuando se presenta alguna masacre donde el autor es un niño o un adolescente, inmediatamente se culpan a los videojuegos de ser los responsables de promover tal acto, sin siquiera tener en cuenta los antecedentes del presunto autor.
Casi siempre que se presentan estos tipos de masacres, el autor tiene problemas sociales, psicológicos o familiares, que suelen tan  profundos, que son los verdaderos motivantes para llevar a cabo estas masacres, pero los medios de comunicación son los que se encargan de llevar las razones equivocadas sobre los motivos de las masacres, principalmente para ganar audiencia o generar polémica. Vale la pena decir que ningún estudio, ha podido establecer si de verdad existe una relación entre el comportamiento violento de los jóvenes y los videojuegos violentos.


La masacre de Winnenden tuvo lugar en la escuela Albertville,  que  queda ubicada en un pueblo llamado Winnenden, ubicado al sur de Alemania, el 11 de marzo de 2009, donde Tim Kretschmer un joven de 17 años, entro a su antigua escuela, armado con una Beretta  y vestido con un traje militar negro, donde irrumpió en un salón de clase y descargo su arma sobre profesores y alumnos, dejando un saldo de 3 profesoras y 9 alumnos muertos. Inmediatamente la policía local llego al lugar del incidente, pero Tim logro escapar de la escuela, secuestrando un auto que lo llevo hasta un supermercado, donde dejo escapar al rehén con vida, y se enfrento con tiros a la policía, dejando un saldo de 2 muertos en el fuego cruzado. Tim recibió un disparo, y al verse acorralado y herido, decidió quitarse la vida con un disparo en la cabeza.
Remedios Falguera dice que los videojuegos  tiene conexión con este macabro hecho “casos como este me hacen recordar los estudios hechos sobre violencia y vídeo juegos en los que nos recuerdan que hay un nexo entre comportamiento agresivo en los niños y juegos violentos”, sacando a relucir un investigación  de  la American Psychological Association, en el que una psicóloga miembro del comité dijo “Mostrar actos violentos sin consecuencias enseña a los jóvenes que la violencia es un medio eficaz para resolver conflictos, mientras que ver el dolor y el sufrimiento como su consecuencia pueden inhibir el comportamiento agresivo". Al parecer ella no sabe que los videojuegos actuales presentan una historia, en la que se presentan  los motivos del protagonista para cometer alguna acción y en algunos casos hay consecuencias como son que lo arresten, bajen puntos. Entonces los videojuegos no presentan acciones violentas sin sentido sino que hay una historia, un trasfondo la cual llevo al protagonista a llevar a cabo esas acciones, se supone que la persona que lo juega es capaz de decidir si lo que hace el personaje es malo o bueno.
A pesar de que no existe ninguna evidencia acerca de la conexión entre los videojuegos y el comportamiento violento en los jóvenes, la autora al final dice” si innumerables estudios revelan que los videojuegos violentos predisponen a los jóvenes, y no tan jóvenes, a la violencia. Y si, además añadimos que la reiteración de escenas violentas puede llevarnos, por un lado, a la insensibilidad ante la violencia y, por otro, a un incremento de nuestra agresividad (…)¿de que nos extrañamos cuando leemos noticias como la del joven alemán Tim Kretschmer”, una conclusión con la que estoy en total desacuerdo, no existe ninguna evidencia que los videojuegos violentos predisponen a la violencia, lógicamente si tienen efectos en lo niños, pero se supone que ellos no deberían jugarlo, ya que son para mayores de edad; no vuelven insensibles a la violencia a los jóvenes, porque cada juego tiene una historia y cada acción tiene un motivo, por lo tanto el jugador debe estar en la capacidad de reconocer que si lo que hace el personaje esta mal, él no debe imitarlo en la vida real ;tampoco  vuelve agresivo a los jóvenes, como se dijo anteriormente, no existe un estudio que compruebe la teoría.

Remedios Falaguera trato de conectar los videojuegos con la masacre de Winnenden, pero sin tener suficientes argumentos como para defenderlo, no se fijo siquiera en los antecedentes de Tim Kretschmer, como por ejemplo que tuvo gran afición con las armas, que su padre tenia una colección de estas y que practicaban tiros en una escuela de tiradores, que investigo sobre masacres ocurridas en escuelas  en años anteriores y que al parecer había dicho en la internet sobre la masacre que iba a cometer. Todo lo anterior son datos importantes que dan pista sobre lo que pudo pasar por la mente de Tim al cometer la masacre.
Como se dijo antes, los autores de este tipo de masacres normalmente tiene problemas psicológicos, sociales o familiares, en este caso la policía dijo que Tim tenia problemas psicológicos y que tenia que tomar pastas, dato que los padres después desmintieron, no se encontró ningún otro problema relacionado con lo social o familiar, lo único relevante es la afición por las armas y la practica de tiro de Tim.
Los padres tiene que estar atentos a sus hijos, escucharlos, comprenderlos y ayudarlos, tal vez Tim dio pistas sobre lo que le estaba pasando y los padres no se dieron cuenta o no estaba muy pendientes de él, tal vez si se escuchara mas a los hijos y apoyara mas, se podrían evitar este tipo de situaciones tan lamentables, la familia tiene que darle las bases morales necesarias para que sea una persona de bien  y pueda decidir correctamente entre lo que es bueno y lo que no.