miércoles, 28 de marzo de 2012

Proyecto de Investigacion



Titulo:
¿Los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los jóvenes?

Tema:
Un videojuego es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o más personas, existiendo juegos sencillos y otros más complejos siendo capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados profesionalmente.
En 1947 se creo lo que se conoce como el primer videojuego de la historia, creado por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann,  que consistía en una simulación de lanzamiento de misiles contra un objetivo, que se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejercito en la segunda guerra mundial.
Como se evidencio, los videojuegos en un principio no tenían el propósito de comercializarse, sino que tenían fines militares y para mostrar los  avances tecnológicos de la época, sin embargo en 1966, el visionario Ralph Baer, creo la Magnavox Odyssey  la primera videoconsola de la historia y Tennis For Two, el primer  videojuego comercial de la historia,  siendo distribuidos por Phillips, alcanzando un moderado éxito comercial, dándose cuenta que existe un mercado de videojuegos.
Con el pasar de los años los videojuegos se fueron diversificando en diferentes géneros , como los de aventura , deportes, FPS ( First Person Shooter), RPG ( Role Playing Game) , Survival Horror , permitiendo que en  1976 se lanzara al mercado el primer videojuego que causo controversia por su violencia, Death Race, desarrollado por Exidy, consistía en manejar un carro que al atropellar a personas ganabas puntos , inmediatamente los medios de comunicación lo dieron a conocer y el publico en general e inclusive la propia industria de los videojuegos lo repudiara, haciendo que fuera un fracaso comercial; pero el juego que definió la violencia en los videojuegos fue Mortal Kombat, un videojuego de peleas desarrollado por Midway, que se diferencio del resto por su alto contenido de sangre, MK tuvo tanta controversia que el gobierno de los Estados Unidos De America que es la encargada de clasificar  a los juegos por  edades según el contenido.
Desde el lanzamiento de MK, se ha culpado a los videojuegos de los comportamientos violentos de los jóvenes, sin embargo ninguna investigación ha podido comprobar esta teoría.


PREGUNTA:
¿los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes del grupo 7 de publicidad?

OBJETIVOS GENERALES:
Determinar si los videojuegos violentos afectan el comportamiento de los estudiantes del grupo 7 de introduccion a la publicidad

OBJETIVOS ESPECIFICOS: 
-          
-        1)  Determinar que genero de videojuegos juegan los estudiantes de publicidad.


c    2)Determinar si los estudiantes tienen antecedentes violentos o preferencia por lo violento.
 .





METODOLOGIA
-        
 - Recoger informacion acerca de videojuegos violentos.

-   - Evaluar 4 casos famosos sobre comportamientos violentos de los jóvenes, debido a videojuegos.

- Realizar encuesta a los jovenes de introduccion a la publicidad.

- Realizacion de una entrevista a Leonardo Alvarez, profesor del Colegio Juanambu



RESULTADOS ESPERADOS:
Determinar si los videojuegos realmente afectan el comportamiento de los jovenes de introduccion a la publicidad.







Bibliografia:



·         Antena 3 (2008); Antena 3 vuelve a la carga, los videojuegos. En: Youtube




·         Bañales, Jorge ; La Masacre de Columbine, En: Avance News California.




·         Chico Nuclear ( 2009); Kretschmer jugo antes de la masacre. En : Anait Games.




·         Current Concerns ( 2008); Los videojuegos violentos destruyen la compasión. En: Current Concerns.

Recuperado el 26 de marzo de 2012 en: http://www.currentconcerns.ch/index.php?id=612





 Dehesa, Daniel ( 2012); Corea del Sur limitará tiempo de Internet para juegos. En: LevelUp.com.
Recuperado el 5 de marzo de 2012 en :




·         El Diario de Juarez (2011); Video juegos violentos fomentan efectos negativos entre los jóvenes. En: Youtube
Recuperado         el         18          de         marzo         de        2012         en : http://www.youtube.com/watch?v=FWOqg1VoFiM&feature=player_embedded#

Entrevista a Leonardo Alvarez.

·         E. Estallo, Alberto J. ( 1997); Psicopatologia y videojuegos. En: Universidad De Barcelona.com
Recuperada         el         21      de           marzo         de          2012         en: http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#como%20influyen%20los%20videojuegos%20en%20la%20conducta

·         G.Garcia, Paola ( 2012); Proyecto de ley busca que juegos violentos adviertan sobre el riesgo de 'volverse' agresivo. En: Egamers.


·         Jimenez, Daniel ( 2008); Escaneres cerebrales y violencia en los videojuegos. En: WordPress.com


·         Meix, Isern Johan ( 2008); Thompson culpa a los videojuegos de la masacre de Virginia. En: Meristation.
Recuperado el 21 de marzo de 2012 en: http://www.meristation.com/es/playstation-portable/noticias/thompson-culpa-a-los-videojuegos-de-la-masacre-de-virginia/1643025


Raya, Javier ( 2011); ESTUDIO: la adicción a los videojuegos como problema en el futuro. En Levelup.com

·         Sucesos ( 2009); Una nueva matanza escolar en Alemania se salda con 16 muertos, entre ellos el agresor. En: La Vanguardia.com

·         Salud.com.ar ( 2008); Videojuegos violentos: su influencia en los jóvenes. En: Salud.com .ar

·         Valdaqemar , Enerst (2002); El Asesino de la Katana. En: GALERIA DE PSICOPATAS Y ASESINOS EN LA CASA DE KRUELA.
Recuperada el 21 de marzo de 2012 en: http://kruela.ciberanika.com/katana.htm



Villanueva, Rodrigo ( 2012); Terrorista quiso escudarse en los videojuegos. En: Levelup.com

·         Yrion, Jouse ( 2007); Josue Yrion parte 3 . En: Youtube.


martes, 27 de marzo de 2012

RESEÑA 2




Desde que en 1992 se lanzo el videojuego Mortal Kombat, se ha culpado a los videojuegos de influir en las conductas negativas de los jóvenes, argumentando que los estos harán lo mismo que hace en el videojuego.
Remedios Falaguera Silla nació en Valencia (España) en 1961, es licenciada en Periodismo por la Universidad  Internacional de Catalunya y diplomada en Magisterio por Edetania de Valencia.  Es Casada y madre de seis hijos. Escribió un articulo en la pagina web Fluvium  sobre la masacre de Winnenden, donde  vincula a los videojuegos como presuntos responsables de la terrible masacre.
Cuando se presenta alguna masacre donde el autor es un niño o un adolescente, inmediatamente se culpan a los videojuegos de ser los responsables de promover tal acto, sin siquiera tener en cuenta los antecedentes del presunto autor.
Casi siempre que se presentan estos tipos de masacres, el autor tiene problemas sociales, psicológicos o familiares, que suelen tan  profundos, que son los verdaderos motivantes para llevar a cabo estas masacres, pero los medios de comunicación son los que se encargan de llevar las razones equivocadas sobre los motivos de las masacres, principalmente para ganar audiencia o generar polémica. Vale la pena decir que ningún estudio, ha podido establecer si de verdad existe una relación entre el comportamiento violento de los jóvenes y los videojuegos violentos.


La masacre de Winnenden tuvo lugar en la escuela Albertville,  que  queda ubicada en un pueblo llamado Winnenden, ubicado al sur de Alemania, el 11 de marzo de 2009, donde Tim Kretschmer un joven de 17 años, entro a su antigua escuela, armado con una Beretta  y vestido con un traje militar negro, donde irrumpió en un salón de clase y descargo su arma sobre profesores y alumnos, dejando un saldo de 3 profesoras y 9 alumnos muertos. Inmediatamente la policía local llego al lugar del incidente, pero Tim logro escapar de la escuela, secuestrando un auto que lo llevo hasta un supermercado, donde dejo escapar al rehén con vida, y se enfrento con tiros a la policía, dejando un saldo de 2 muertos en el fuego cruzado. Tim recibió un disparo, y al verse acorralado y herido, decidió quitarse la vida con un disparo en la cabeza.
Remedios Falguera dice que los videojuegos  tiene conexión con este macabro hecho “casos como este me hacen recordar los estudios hechos sobre violencia y vídeo juegos en los que nos recuerdan que hay un nexo entre comportamiento agresivo en los niños y juegos violentos”, sacando a relucir un investigación  de  la American Psychological Association, en el que una psicóloga miembro del comité dijo “Mostrar actos violentos sin consecuencias enseña a los jóvenes que la violencia es un medio eficaz para resolver conflictos, mientras que ver el dolor y el sufrimiento como su consecuencia pueden inhibir el comportamiento agresivo". Al parecer ella no sabe que los videojuegos actuales presentan una historia, en la que se presentan  los motivos del protagonista para cometer alguna acción y en algunos casos hay consecuencias como son que lo arresten, bajen puntos. Entonces los videojuegos no presentan acciones violentas sin sentido sino que hay una historia, un trasfondo la cual llevo al protagonista a llevar a cabo esas acciones, se supone que la persona que lo juega es capaz de decidir si lo que hace el personaje es malo o bueno.
A pesar de que no existe ninguna evidencia acerca de la conexión entre los videojuegos y el comportamiento violento en los jóvenes, la autora al final dice” si innumerables estudios revelan que los videojuegos violentos predisponen a los jóvenes, y no tan jóvenes, a la violencia. Y si, además añadimos que la reiteración de escenas violentas puede llevarnos, por un lado, a la insensibilidad ante la violencia y, por otro, a un incremento de nuestra agresividad (…)¿de que nos extrañamos cuando leemos noticias como la del joven alemán Tim Kretschmer”, una conclusión con la que estoy en total desacuerdo, no existe ninguna evidencia que los videojuegos violentos predisponen a la violencia, lógicamente si tienen efectos en lo niños, pero se supone que ellos no deberían jugarlo, ya que son para mayores de edad; no vuelven insensibles a la violencia a los jóvenes, porque cada juego tiene una historia y cada acción tiene un motivo, por lo tanto el jugador debe estar en la capacidad de reconocer que si lo que hace el personaje esta mal, él no debe imitarlo en la vida real ;tampoco  vuelve agresivo a los jóvenes, como se dijo anteriormente, no existe un estudio que compruebe la teoría.

Remedios Falaguera trato de conectar los videojuegos con la masacre de Winnenden, pero sin tener suficientes argumentos como para defenderlo, no se fijo siquiera en los antecedentes de Tim Kretschmer, como por ejemplo que tuvo gran afición con las armas, que su padre tenia una colección de estas y que practicaban tiros en una escuela de tiradores, que investigo sobre masacres ocurridas en escuelas  en años anteriores y que al parecer había dicho en la internet sobre la masacre que iba a cometer. Todo lo anterior son datos importantes que dan pista sobre lo que pudo pasar por la mente de Tim al cometer la masacre.
Como se dijo antes, los autores de este tipo de masacres normalmente tiene problemas psicológicos, sociales o familiares, en este caso la policía dijo que Tim tenia problemas psicológicos y que tenia que tomar pastas, dato que los padres después desmintieron, no se encontró ningún otro problema relacionado con lo social o familiar, lo único relevante es la afición por las armas y la practica de tiro de Tim.
Los padres tiene que estar atentos a sus hijos, escucharlos, comprenderlos y ayudarlos, tal vez Tim dio pistas sobre lo que le estaba pasando y los padres no se dieron cuenta o no estaba muy pendientes de él, tal vez si se escuchara mas a los hijos y apoyara mas, se podrían evitar este tipo de situaciones tan lamentables, la familia tiene que darle las bases morales necesarias para que sea una persona de bien  y pueda decidir correctamente entre lo que es bueno y lo que no.

lunes, 26 de marzo de 2012

RESEÑA 1

Con el paso de los años, los videojuegos han sufrido  de ataques de los medios y de médicos, diciendo que estos influencian negativamente a los jóvenes en su comportamiento, haciendo que se vuelvan  violentos y asociales.
Juan Alberto Estallo Marin nació en 1959 en Barcelona, España; se graduó de psicología en el año 198 1y desde 1982 desarrolla   actividad profesional en el Instituto Municipal de Psiquiatría de Urgencias (IMPU).En 1997  saco una investigación titulada Psicopatología  y Videojuegos  donde trata a fondo  diferentes conceptos y prejuicios que tiene la sociedad acerca de los videojuegos, tales como si estos afectan el desarrollo intelectual  o produce agresividad.
Los medios de comunicación se encargaron de divulgar ideas tales como que los videojuegos vuelven violentos a las personas, dañan su desarrollo intelectual o los hace asociales, afirmaciones que ninguna investigación ha podido comprobar que sea cierto, pero si existen estudios que afirman que los videojuegos en vez de perjudicar a las personas, les contribuye a mejorar aspectos  tales  como la coordinación óculo-manual, la curiosidad, los reflejos  y la estrategia.


Un estigma común que tienen las personas respecto a los juegos de video es que estos atrofian el desarrollo intelectual del video jugador  diciendo frases tales como “ si continuas jugado eso, te vas a dañar el cerebro” o “ esos juegos los vuelven zombies, los emboban” frases que cualquier niño escucho de su madre y que la sociedad en general piensa que es verdad, pero este pensamiento se debe a falta de conocimiento de como funcionan los videojuegos, tal como lo dice Juan Estallo en su investigación “De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices”;  Juan Alberto se baso en juegos tales como Asteroids  donde es imprescindible una buena coordinación óculo manual ya que en el juego, el jugador es una nave que esta atrapada en una lluvia de asteroides los cuales, juntos con naves enemigas, tiene que destruir para no perder, la clave de este juego es que la gravedad  y los aceleradores tienen un papel muy importante ya que  hay que saber cuando apretarlo  y cuando no, para poder ganar la partida y también se baso en la mayoría de los videojuegos que  dan  una serie de reglas que se  presentan al principio y  con la experiencia con que se avanza en el juego, el jugador descubre estrategias para poder mejorar su rendimiento, esto ayuda al proceso deductivo del video jugador.

En cuanto a la agresividad el autor dice “….El efecto negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría ser beneficioso para algunos jugadores, proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones”. Marín  no saco una conclusión concreta, sino que se baso en estudios anteriores y saco conclusiones de estos. Existe  hay un problema con las investigaciones usadas, ya que en  algunas colocaron a jugar videojuegos violentos a niños de  6 a 9 años, estos videojuegos claramente tendrán repercusiones en estos ya que todavía son inocentes y fácilmente influenciables por cosas, tendiendo a imitar todo lo que ven o escuchan, haciendo que la investigación obviamente concluyera que los videojuegos si alteran la conducta llevando a cometer actos agresivos.
 los videojuegos  pueden ser como desestrezantes de la vida diaria, hay casos los cuales las personas   juegan cuando se sienten  estresados o frustrados y al finalizar se sienten como nuevos e incluso felices, seria interesante que se hiciera un estudio sobre la violencia en los videojuegos pero tomando como pruebas a personas mayores de edad, que sepan discernir entre lo correcto , lo incorrecto y entre lo real e irreal, para que así el estudio este bien estructurado y puedan sacar conclusiones reales para averiguar si verdaderamente los videojuegos aumentan la agresividad de las personas.



Los videojuegos  en vez de perjudicar al jugador, los pueden beneficiar en diferentes aspectos tales como la coordinación óculo manual,  inteligencia cognitiva, motricidad fina, imaginación  y la perseverancia ; en cuanto a la conducta agresiva , no se ha establecido si verdaderamente existe una relación entre  los juegos violentos y conducta agresiva de los jugadores, en el estudio de Juan Alberto tampoco estableció si estos verdaderamente cambian la conducta de sus jugadores.
El estudio del autor es  muy objetivo,  trata de sacar la verdad sobre las preguntas que se plantea si la intención de dañar la imagen de los videojuegos sino para tener la respuesta correcta. En cuanto a las conclusiones, fueron muy objetivas y acertadas, porque  las saco de manera objetiva e investigando anteriores estudios para compararlos y poder tener un panorama muchos mas amplio, viéndolo del lado de los jugadores y de los médicos.
Los videojuegos es el pasatiempo favorito de los jóvenes y de los niños, en el que invierten horas y horas, pudiendo ocasionar que pierdan el sentido del tiempo ocasionando que jueguen mas tiempo del debido, algo grave porque puede hacer que falta a citas importantes, el colegio o la universidad, así que los padres son quienes deberían controlar  el tiempo para jugar, para que  no pierdan de vista el mundo real y su deberes. Entonces ¿es el uso excesivo de videojuegos el que es verdaderamente nocivo?, como dice la frase popular “ cualquier cosa en exceso es mala”.






Prohibir los juegos de asesinato en Alemania

Psicoterapeutas alemanes demandan prohibir los «juegos de asesinatos»

Comunicado de prensa de la Sociedad Alemana para la Ciencia Psicoterapia centrada en la persona (GWG)

La Sociedad Alemana para la Ciencia Psicoterapia centrada en la persona (GWG, por sus siglas en alemán) hizo un llamado a prohibir los juegos violentos de computadora, ya que este ataque va dirigido al lavado cerebral y al culto a la muerte.
Los psicoterapeutas advierten que «los juegos de asesinatos son terreno minado para el alma de los jóvenes», destacando que los juegos estimulan a cada jugador con puntos extras por cada persona que asesinan. «La ‘imagen del hombre» desfigurada en esta forma en las mentes de los jóvenes, es inhumana, y por lo tanto tendría que prohibirse por ley, «antes de que una generación de niños y jóvenes sean arrastrados a un torbellino de violencia… los juegos de computadora de asesinatos son inhumanos», dicen, «y por lo tanto violan la Constitución».
Juegos que premian el asesinato: Los juegos de computadora recompensan a los jóvenes por matar y torturar a seres humanos. Dichos juegos se promocionan cada vez con mayor frecuencia con el nombre moderado de «juegos de tiro». Esto funciona como una cortina de humo que tapa el alcance de los juegos.
En Colonia, las investigaciones demostraron que los juegos de computadora son un negocio enorme; pero para la mayoría de los usuarios adolescentes, son una catástrofe desde la perspectiva de su desarrollo psicológico. La GWG es la asociación de profesionales en psicoterapia y asesoramiento más grande de Europa. Esta asociación exige que los juegos que glorifican la violencia se prohíban legalmente.

En auge los Killer games que destruyen la misericordia

Cada vez más, los niños y jóvenes están perdiendo su compasión natural, cuando se sumergen por horas y días en la más brutal acción de juegos, donde la destrucción y el asesinato se experimentan como entretenimiento y fascinación. En particular, los que se ven más afectados son los jóvenes. Se comportan más agresivamente, y es difícil hacer que regresen de nuevo a las reglas de cooperación humana. Un número creciente de adolescentes se pasan más horas en los videojuegos de computadora, que en la escuela.
¿Qué son esos juegos?: Son juegos que representan acciones violentas crueles e inhumanas, en contra de seres humanos o criaturas semejantes a los humanos, que le permite al jugador participar en el despliegue de acciones violentas de dicho tipo. Juegos como estos fueron desarrollados originalmente para las fuerzas armadas de los Estados Unidos como simuladores de guerra. Tienen el objetivo de acabar con las inhibiciones para matar. El psicólogo de las fuerzas armadas de los E.U.A, David Grossman advirtió que estos métodos de condicionamiento a la violencia funcionan de la misma manera entre los niños y adolescentes, cuando juegan de manera intensiva estos programas orientados a la violencia.
Los productores de los juegos: Las compañías productoras financian la investigación y, por supuesto, tienen interés en evitar que se prohíban legalmente los juegos donde los niños se divierten matando. Dicen que «la prohibición sólo aumentaría el interés». En caso de que fuera verdad, esto también se aplicaría a lo prohibido: matar, robar, difamar… Tienen además una estrategia adicional de evaluar los juegos de computadora como «objetos con valor cultural». De esta forma, el asesinar y golpear se ven como una «convención artística».

Pregúntese

1. Estos videojuegos ¿tratan a otros de modo degradante?
¿Privan a otros de sus derechos?
¿Le roban a otros sus propiedades o destruyen sus hogares?
2. En el juego, ¿hay personas o criaturas que son sometidas a una gran ansiedad?
¿Causan dolor intencionalmente?, ¿torturan o amenazan con torturar?
¿Les cortan sus extremidades?,
¿les golpean la cabeza o les rompen el cuello?
¿Los matan con un tiro en la cabeza, o los destruyen con bombas?
3. ¿Hay ejemplos de trato inhumano y cruel? Estos tratos ¿son valorados como éxito?,
¿son presentados como diversión?,
¿son recompensados con la aprobación?
4. En el juego, ¿se carece de referencias a la injusticia de actos crueles?
¿Hay gozo ante el sufrimiento de la gente a la que se ha tratado con crueldad?
¿Hay responsabilidad ante las consecuencias de los actores o perpetradores?
Los jugadores ¿consiguen puntos extra por realizar crímenes de una manera extremamente sangrienta, aunque las víctimas pidan piedad?
5. En el juego, ¿hay soluciones violentas?
¿Se carece de sugerencias de cooperación?
¿Se dan ejemplos en los que se reconozca como benéfica la amabilidad y conciliación?
6. Con este juego, ¿será tu hijo/hija programada para ser una persona maliciosa y cruel?
Si respondes «sí», considera de manera muy precisa lo que tu hijo va a aprender con este juego.

Los especialistas dan consejos a los padres

En el proceso, presta atención a tus propios sentimientos y a tu sentido común. No confíes en las clasificaciones de edad en los paquetes de los juegos. Aquí no basta la protección a menores.
Los juegos de computadora cuestan mucho dinero y tiempo. Con frecuencia se hace necesario comprar equipo y accesorios. No te sientas presionado a pagar más dinero que lo que permite tu situación financiera.
Observa cómo interactúan tus hijos con los medios. Esto es más sencillo cuando tienes una computadora en un salón común de la casa. Lo mismo se aplica para la televisión.
Muestra interés en lo que está aprendiendo tu hijo, en sus experiencias y sentimientos. Acompaña y apoya a tu hijo en las prácticas con los medios modernos. Así, también notarás a tiempo si tu hijo/a es atrapado en los portales de internet o los juegos que tu consideras no adecuados o peligrosos.
Habla con tu hijo/a abiertamente sobre posibles problemas. No le reproches a tu hijo/a; ellos no inventaron los contenidos. Una ‘buena discusión’ significa: todos los participantes hacen un esfuerzo por entender sinceramente la percepción de los demás. Esto incluye: escucharse uno al otro; permitirle a la otra persona terminar de hablar; no desaprobar o ridiculizar afirmaciones. Estas reglas deben aplicarse también cuando no puedes permitir juegos, porque, por ejemplo, violan la dignidad de la persona de una manera burda y van en contra de tus objetivos educativos. Conversa con tu hijos. La comunicación es fundamental y ellos la añoran.
Fuente: Comunicado de prensa de la Sociedad Alemana para la Ciencia Psicoterapia centrada en la persona (Gesellschaft für wissenschaftliche Gesprächspsychotherapie = GWG)
«Brutal Computer Games Destroy Compassion», www.currentconcerns.ch


 

Proyecto De Ley en USA

Al igual que ocurre con el cigarrillo, dos senadores en EE.UU. dicen que los videojuegos violentos deberían advertir en su carátula los riesgos de exponerse a estos contenidos.
Los senadores Joe Baca y Frank Wolf, principales exponentes de este proyecto de ley, critican la industria de los videojuegos por no incorporar un sistema de advertencia que diga: "La exposición a videojuegos violentos ha sido vinculada a comportamiento agresivo".
Ambos aseguran que esta industria tiene la obligación de darles a conocer a los padres, las familias y en general a todos los consumidores de forma precisa sobre sus contenidos con alto nivel de violencia y potencialmente peligrosos.
Lo comparan con la información que tiene las cajetillas de cigarrillos, pues en estas advierten a los consumidores de las consecuencias de fumar en exceso. "Deberíamos advertir a padres e hijos de las crecientes pruebas científicas que demuestran la relación entre videojuegos violentos y comportamiento violento", afirman los políticos.
Según un estudio realizado por la revista Pediatrics, la Asociación de Psicología Americana y la Sociedad Internacional de Investigación sobre Agresión, las personas que juegan estos contenidos están expuestas a un excesivo efecto dañino a mediano y largo plazo, ya que existe una conexión entre las tendencias agresivas en los niños y adolescentes y los juegos violentos.
Por otro lado, un representante de la ESA (Enteratinment Software Association) ha dicho que no se necesita poner advertencias en las caratulas de los videojuegos para informar a los padres, ya que considera estas investigaciones de poco peso.
Además, numerosos expertos médicos, autoridades y cortes a través del país, incluida la Corte Suprema, han analizado las investigaciones presentadas por los senadores para apoyar su proyecto, y las han encontrado carente de contenido y poco persuasivas. "Científicos independientes no han encontrado ninguna conexión causal entre videojuegos y violencia real", dijo el miembro de la ESA.
Actualmente, los videojuegos en los Estados Unidos son regulados por la ESRB, (Entertainment Software Rating Board), que los califican de acuerdo con su contenido como EC (para niños pequeños), E (para todos), E +10 (para mayores de 10 años), T (para adolescentes), M (para mayores de 17 años) y AO (sólo para adultos).
Los sellos de la ESRB en las cajas de los juegos indican el contenido que le valió su calificación, como lenguaje, violencia, referencias a drogas, etcétera, la mayoría de los cuales suelen hallarse, en distintas medidas, en títulos con calificación "T" y más notablemente en juegos "M" o en los muy escasos títulos AO.
Esta discusión entre los contenidos de los videojuegos violentos se ha visto reflejada ya por varios años y muchas leyes se han presentado en los Estados Unidos pero ninguna ha tenido el peso suficiente para llevarse a cabo hasta el momento.

domingo, 25 de marzo de 2012

Masacre de Columbine


 El 20 de abril de 1999 en el condado de Jefferson situado en Columbine, se cometió una masacre escolar, dos estudiantes; Eric Harris de 18 años y Dylan Klebold de 17 años, atacaron la escuela dejando 12 muertos entre ellos un profesor y bastantes heridos

 Harris con una camiseta en la que se leía 'Natural Selection', y Klebold, cuya camiseta tenía impresa la palabra 'Ira', llevaron a la escuela bombas de fabricación casera que colocaron en la cafetería, y dejaron otras en sus respectivos automóviles.
Ambos, vestidos con chaquetas largas y oscuras, y equipados con una carabina y una pistola automáticas y dos escopetas con caño recortado, se sentaron a esperar que el estallido de las bombas -que hubiesen matado a cientos de personas- hiciera que la gente huyera despavorida del edificio, y entonces fusilarles.
Como las bombas no estallaron, Klebold, el joven con penas de amor, deprimido y que pensaba que no había vida peor que la suya, y Harris, quien se creía Dios y anhelaba que se reconociese la inferioridad de todos los demás, volvieron al edificio y empezaron a disparar contra quien se cruzase en su camino.

El resultado fue la tercera matanza escolar más mortífera en la historia de Estados Unidos después de la ocurrida en 1927 en la escuela Bath de Michigan (45 muertos, 58 heridos), y la ocurrida en 1966 en la Universidad de Texas (14 muertos, 32 heridos).

Hace justo tres años, se vio superada también por la masacre en la Universidad Politécnica de Virginia, que causó 32 muertos y decenas de heridos.

La matanza de Columbine provocó un enorme despliegue de medios audiovisuales, sobre todo cuando los equipos de operaciones especiales de la policía rodearon la escuela, ayudaron a decenas de alumnos, empleados y maestros a escapar, y encontraron muertos a Klebold y Harris.

Inmediatamente se abrió un acalorado debate sobre la amplia disponibilidad de armas de fuego, la influencia de los videojuegos violentos en las mentes juveniles, y la atención o falta de atención de padres y madres hacia sus hijos con conflictos emocionales o problemas psicológicos.



FUENTE: 





JOSUE YUIRON




Psicopatologia: ¿afectan el comportamiento?


    ¿Modifican el carácter?.
    Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados, introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En otras ocasiones los augurios son aún mas negativos, asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente característico respecto a sujetos de similares características no interesados en esta actividad.
    El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible aislamiento.
    También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a superar en estos aspectos a los no jugadores.
    El comportamiento de jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario en el estudio de las alteraciones comportamentales.
    Los resultados de la investigación actual pueden resumirse en las palabras de Funk (1992), extraídas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema, concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera psicopatología...".
    El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció como "Informe Harvard" se pronunció de la misma forma cuando señalaba: "...parece razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones tan claras y explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicación, probablemente porque no estaban escritas en la contraportada del libro
    A continuación revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
    En 1986 se presentó un sugestivo articulo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure y Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis inicial estaba basada en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad antisocial experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sería un instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos de personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de evaluación de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con videojuegos con la personalidad antisocial.
    La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación de que una elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de trastornos psicopatológicos objetivamente observables.
    Nuestra propia investigación (Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores de videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores. Este trabajo incluyó por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de 12 a 33 años), lo que permite generalizar los resultados de esta investigación a una población mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas allá de los 18 años).
    Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionales y estereotipadas.

    Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación de conjuntos amplios de rasgos de personalidad sin encontrar ningún tipo de relación entre la práctica en el juego de videojuegos y variables tales como: autoestima-autodegradación, desviación psicopática, conformidad social, hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia al gregarismo, obsesividad y motivación por el logro. Se distinguió entre jugadores de reciente debut en su afición y aquellos que llevaban mayor numero de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de personalidad no solo se mantenía entre jugadores y no jugadores, sino que además no suponía cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de interés hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en los videojuegos presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en ello y también se comprobó como los jugadores de ambos sexos presentaban puntuaciones significativamente menores en la dimensión de personalidad obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no jugadores, a la vez que presenta a los primeros como menos convencionales, rígidos y de mayor grado de espontaneidad.
    El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres implicaría una percepción diferente en el sexo femenino respecto al masculino. De este modo las mujeres verían en el videojuego una forma de mejorar su autoestima o su autoimagen y quizá podríamos especular con la posibilidad de que mediante esta actividad intentaran canalizar su integración en el grupo de referencia.
    Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia. Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado grado de interacción entre sujeto y videojuego.
    La impulsividad ha sido un tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto que algunos trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayor intensidad en esta variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de juego, si bien ello solo aparecía en el caso de varones que jugaban con videojuegos de tipo "Arcade". Los investigadores señalan como no debe buscarse una relación causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos impulsivos, por su propia naturaleza, se verían mas atraídos por el juego bajo esta modalidad, considerándose que el videojuego satisfaría la necesidad de estimulación que se les atribuye a los sujetos de estas características.
    Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminuía la frecuencia de juegos de mesa y participación en equipos deportivos. Así mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos de lectura entre jugadores y no jugadores. La única excepción la constituyeron los jugadores de "Arcades" en salas recreativas, que obtuvieron niveles de lectura significativamente menores.
    Hallaron también una correlación positiva y significativa entre el uso de videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos. Estos autores constataron también como el uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar mas brillante en el caso de las mujeres, sin que pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
    En otros casos se ha insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell, 1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
    En otro orden de cosas cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos. Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont (1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual. Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos se hallarían en el jugador mas que en el propio juego, dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
    FUENTE:
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#como influyen los videojuegos en la conducta?.

Psicopatologia y videojuegos


    ¿Afectan al desarrollo intelectual?.
    La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares. Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...", "...El niño se atontolina con tanto ordenador...", "...Atrofian una parte del cerebro...", quedan relegadas a la anécdota y nos dan una idea de la objetividad e información de quienes las redactaron.
    Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una relación causal entre el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación posiblemente sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.
    No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación trataremos de sintetizar.Con una actitud un tanto crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente sensomotora, haciéndolos aparecer como simples juegos de coordinación oculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin embargo hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación oculo-manual, constituyendo en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención de un permiso de conducir es necesario superar una prueba de coordinación oculo-manual, que muchos lectores recordarán por su semejanza con un videojuego.
    Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos  (Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente cierto en un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo "Arcade" y entre estos a los de características mas simples, ya que incluso los  "Arcades" de segunda generación suelen incluir tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias de solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el juego.
    Como ya mencionábamos además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
    Respecto al proceso deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos, presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales. Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
    Otro componente intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
    Los elementos espaciales están frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no sólo respecto a un espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el imperativo de una representación tridimensional. En relación a este aspecto P. Marks señala como los niños con mas experiencia en videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este entretenimiento.
    Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales diferentes o en otros casos se debe establecer una representación tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
    En otros casos se ha puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983), considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos (auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
    Otra línea de investigación en el tema de los videojuegos la han constituido los  estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a potenciar diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones, Dunlap y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían enmascaradas en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI™) demostró ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos ("Arcades") podrían integrarse en una batería de evaluación del rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que suponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comunes a todos los jugadores  a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez, bajo precio, etc.
    Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conducción de vehículos, la navegación, etc.
    Se ha hablado de la hipotética relación que pudiera existir entre la práctica del juego con videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la investigación es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentían mas cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulación y de aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
    En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una clara ventaja de los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
    De modo general podemos considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols., 1992).

Articulo de Salud.com.ar


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·         Un grupo de especialistas realizó un estudio sobre lainfluencia de los videojuegos violentos en los jóvenes, basándose en datos de niños de los EE.UU. y Japón, según informa Reuters Health.
Los investigadores descubrieron que, entre tres grupos de 9 a 18 años de edad, a quienes se les realizó un seguimiento durante varios meses, aquellos que utilizaban videojuegos violentos eran más propensos a involucrarse en más peleas físicas con el paso del tiempo.
Este estudio es uno de los primeros en listar los cambios en el comportamiento agresivo de los videojugadores a lo largo del tiempo, dando evidencia clara del impacto que tienen estos juegos de video en algunos niños. Además, es el primero en demostrar que los efectos se visualizan en diferentes culturas.
El director de la investigación, el Dr. Craig A. Anderson, de la Universidad del Estado de Iowa, explicó: "Básicamente lo que descubrimos es que, en los tres grupos, la excesiva utilización de estos videojuegos a comienzos de año lleva a mayores niveles de agresión durante el año escolar".
Japón no es la excepción
Anderson explicó que uno de los argumentos más fuertes en contra de la teoría que coloca a los videojuegos como fuente de agresión en los jóvenes son las bajas tasas de violencia en Japón, donde el uso de estos juegos de video es altamente popular.
Sin embargo, "recaudando información de Japón podemos comprobar la hipótesis directamente y preguntar: "¿Acaso los niños japoneses no reciben influencia alguna a partir del uso de videojuegos violentos?" Y por supuesto, no es así. Están tan afectados como los niños norteamericanos", comentó Anderson.
Estos datos están basados en dos grupos separados de adolescentes japoneses (1.231 jóvenes en total) y 364 niños estadounidenses de entre 9 y 12 años. Los participantes estimaron cuántas horas pasaban jugando estos videojuegos violentos, y luego su comportamiento agresivo era vigilado a lo largo de seis meses.
Los jóvenes japoneses reportaron su propio comportamiento violento utilizando cuestionarios, mientras que en el grupo de adolescentes norteamericanos se usaron reportes de maestros y compañeros para estimar su comportamiento agresivo.
El equipo de Anderson determinó que, en general, los niños que juegan habitualmente este tipo de juegos de video son más propensos a involucrarse en peleas físicas.
Culpas compartidas
Está claro que no todos los niños que utilizan estos juegos son violentos en la vida real; como tampoco es correcto culpar enteramente a los medios de comunicación por los actos agresivos de los adolescentes.
Lo que sí pueden hacer estos videojuegos es alimentar la idea de que la violencia es una forma normal y aceptable para solucionar conflictos. El Dr. Douglas A. Gentile, otro de los investigadores partícipes del estudio, comentó:"Es importante darse cuenta que los videojuegos violentos no crean jóvenes asesinos"